Pengaruh Penggunaan Game Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Inggris siswa
DOI:
https://doi.org/10.55583/jkip.v5i2.1049Keywords:
kahoot, Game, Motivasi BelajarAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana model pembelajaran berbasis game berorientasi Kahoot mempengaruhi keinginan siswa untuk belajar bahasa Inggris. Penelitian kuantitatif ini menggunakan pendekatan quasi experimental. Siswa kelas VII SMPI Al-Azhar 52 di Bengkulu, total 118 siswa, adalah subjek penelitian ini. Metode purposive sampling digunakan untuk mengumpulkan sampel untuk penelitian. Siswa kelas VII D dan VII C, masing-masing 28 siswa, digunakan sebagai kelas eksperimen dan sebagai kelas kontrol dalam penelitian ini. Pre-test, treatment, dan post-test digunakan untuk mengumpulkan data. Nilai pre-test dan post-test dibandingkan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Kahoot berpengaruh positif terhadap keinginan siswa untuk belajar bahasa Inggris. Nilai sig (2 tailed) dari asumsi varian yang sama adalah.003 dan α=0,05. Berdasarkan analisis data dan pengujian, hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima.
References
Andriani, R. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa [Learning motivation as a determinant of student learning outcomes]. 4(1), 80–86.
Csizér, K., & Dörnyei, Z. (2005). The internal structure of language learning motivation and its relationship with language choice and learning effort. The Modern Language Journal, 89(1), 19–36.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. SAGE Publications.
Gardner, R. C., & Lambert, W. E. (1959). Motivational variables in second language acquisition. Canadian Journal of Psychology, 13(4), 266.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektivitas penggunaan media pembelajaran asesmen berbasis permainan daring yaitu Kahoot guna meningkatkan hasil belajar siswa [Effectiveness of using Kahoot-based learning media to improve student learning outcomes]. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8, 95–104.
Maisharoh, A.-K. (2021). Pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis game-based learning terhadap hasil belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6).
Munadi, Y. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: Referensi GP Press Group.
Muzzam. (2013). Motivasi belajar: Pengertian dan ciri-ciri [Learning motivation: Definition and characteristics]. Yogyakarta: Rajagrafindo Persada.
Ririen, D., & Drayanes, F. (2022). Analisis literasi digital mahasiswa [Analysis of student digital literacy]. Research and Development Journal of Education, 8(1), 210.
Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif R&D [Quantitative and qualitative research methods R&D] (14th ed.). Bandung: Alfabeta.
Tomlinson, B. (2005). English as a foreign language. In E. Hinkel (Ed.), Handbook of research in second language teaching and learning. London: Lawrence Erlbaum Associates.
Zelin, S., & Yasyifa, L. (2019). Pengolahan dan analisis data kuantitatif menggunakan aplikasi SPSS [Quantitative data processing and analysis using SPSS]. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 4.