Desain Pesan Visual Dan Gamifikasi Pada Media Wordwall Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP - Meicahyuni, Meicahyuni; Huda, Nuril (Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi desain pesan visual dan prinsip gamifikasi pada media Wordwall serta mengukur peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary mastery) siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design berbentuk One-Group Pretest-Posttest Design, penelitian ini melibatkan 30 siswa kelas VII-A sebagai subjek. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli terhadap desain pesan Wordwall mencapai skor 88% (Sangat Layak). Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada nilai rata-rata kelas dari 65.47 saat pre-test menjadi 87.10 saat post-test. Hasil uji-t berpasangan mengonfirmasi nilai thitung (14.21) > ttabel (2.045) dengan nilai signifikansi < 0.05. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen visual, teks ringkas, dan umpan balik instan dalam desain gamifikasi Wordwall secara efektif mereduksi beban kognitif siswa dan mengoptimalkan retensi memori dalam penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Kata Kunci: Desain Pesan, Gamifikasi, Wordwall, Kosakata Bahasa Inggris, Teknologi Pendidikan.